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    El arte de la guerra

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    Lord ATILA

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    El arte de la guerra

    Mensaje  Lord ATILA el Dom Oct 10, 2010 3:48 am



    Es indudable que en la antigüedad, el poder de un pueblo se basaba casi en su totalidad en sus acciones militares: las grandes civilizaciones poseían ejércitos bien entrenados y numerosos.
    En todas las civilizaciones, se desarrollaron técnicas y tácticas de guerra, y quienes tenían las mejores, lograban conquistar mas tierras, más recursos, o incluso subyugaban pueblos enteros, y los sometían cultural y económicamente.
    Las estrategias siempre están muy de acuerdo a la idiosincrasia de cada cultura, y en ese aspecto, los orientales basan las suyas en la diplomacia, el tacto, y el “ganar sin confrontar”.
    En la antigua China, justo en la etapa de mas conflictos armados: en el siglo V antes de Cristo, muchos tratados militares fueron escritos. Pero de entre todos ellos, el llamado “El Arte de la Guerra”, escrito por un gran estratega militar: Sun Tzu, destacó notablemente.
    Muy poco tiempo después de ver la luz, este libro empezó a recorrer todo el territorio Chino, y se convirtió en el tratado de base, a partir del cual todos los estudios militares se realizaban. Tan simple, efectiva y letal era la exposición de Sun Tzu, que se extendió hasta Japón, donde empezó a aplicarse casi en cualquier aspecto de la vida cotidiana: la política, el trabajo, los negocios, y hasta en la vida personal.
    Hoy en día, las grandes corporaciones japonesas emplean estas estrategias para ganar negociaciones, y conquistar el mercado para sus productos, para derribar a su competencia, etc. Por eso, desde hace relativamente poco tiempo, las universidades norteamericanas retomaron este libro para su análisis y su aplicación en los negocios, en un intento por emparejar la desventaja que tenían las empresas de ese país frente a las empresas japonesas.
    El escrito de Sun Tzu, que claramente está redactado con términos militares, puede ser reinterpretado para cualquier fin, y en este artículo lo haremos de manera que podamos nutrir nuestra estrategia de juego con estos secretos milenarios. Es muy importante que medites cada unos de los principios, que lo analices y que lo reinterpretes en términos de MAGIC, puesto que a cada persona le traerá a la mente una estrategia diferente, conforme a su propia personalidad.
    Para este fin, escribiré en mayúsculas el texto original de Sun Tzu, y luego desglosaré mis comentarios en texto normal, a manera de un ejemplo de reinterpretación.
    Así pues, empecemos.
    EL ARTE DE LA GUERRA:

    LA ACCION MILITAR ES DE VITAL IMPORTANCIA PARA UN PAIS: CONSTITUYE LA BASE DE LA VIDA Y DE LA MUERTE, EL CAMINO DE LA SUPERVIVENCIA Y DE LA ANIQUILAZION; POR ELLO, ES ABSOLUTAMENTE INDISPENSABLE EXAMINARLA.

    En Magic, jugar simplemente de acuerdo a las cartas que robemos y al maná que tenemos significa perder en todo momento: la estrategia es fundamental, no podemos dejar a la suerte un juego, ninguno, porque eso significaría que quien realmente esté pensando qué cartas podemos tener, cuáles podemos jugar por las tierras que tenemos sin girar, y cuáles hemos jugado ya, siempre nos ganará.
    Por lo tanto , calcula sirviéndote de 5 elementos y utiliza y utiliza estos criterios para comparar y establecer cual es la situación. Los 5 elementos son: El camino, el clima, el terreno, el mando y la disciplina.
    1.EL CAMINO
    Significa inducir a las tropas a que tengan el mismo objetivo que sus mandos, para que puedan compartir la vida y la muerte sin temor al peligro.
    Cada mazo, está armado con un delicado equilibrio de recursos, de hechizos y de criaturas. Este equilibrio busca un fin determinado: los mazos “Reanimadores” procuran poner en juego rápidamente criaturas con costos altísimos y ganar a través de un ellas; los mazos “Sligh” traen al juego muchas criaturas muy débiles, pero muy rápidas y se acompañan de ataques directos; los mazos “Blue- Control” no buscan siquiera tener grandes criaturas en juego.
    Es muy importante conocer el camino a la victoria que está pensado para cada mazo en particular, para jugar conforme a él. ¿Se imaginan un mazo “Reanimate”, donde no mandemos al cementerio a ninguna criatura, esperando a juntar las tierras necesarias para jugar un “Avatar of Woe”?
    O peor aún..
    ¡Imagínense la cara de sorpresa de un jugador al robar un “Verdant Force”, y jamás poder bajar un solo bosque! Es esencial que cada hechizo que juguemos esté orientado a hacer funcionar el mazo: que vaya de acuerdo a la idea original del diseñador del mismo.
    2.EL CLIMA
    En nuestro caso, podríamos decir que el clima es el meta juego, puesto que dependiendo de las tendencias de juego (en cuanto a cartas, mazos, o estrategias de juego) debemos planear nuestras jugadas.
    Además, el estilo de juego es muy diferente en cada grupo, es decir: nuestra estrategia de juego debe adecuarse y cambiar si jugamos en el Cali, Bogota, Medellin, fuera del país, o a través de Internet.
    Cada grupo tiene entornos diferentes, desde la capacidad de conseguir cartas raras, o no, el “carácter cultural” más agresivo o más controlado, o simplemente la “moda” de juego.
    Es importante reconocer dónde vamos a jugar, qué se está jugado, y cómo, para poder actuar en consecuencia.
    Los jugadores experimentados hacen esto de manera “natural”, por eso a veces parecen “leer la mente” o “adivinar qué carta roban” sus oponentes, guardando en su mano esa carta que marcará la victoria en una sola jugada.
    3.EL TERRENO
    Debe ser valorado en función de la distancia, la facilidad o la dificultad de desplazamiento, sus dimensiones y la seguridad.
    El terreno en MAGIC son las cartas que están en juego, cementerio, mano y fuera de juego.
    No es lo mismo jugar un “Arc Slogger” sabiendo que nuestro contrincante tiene dos islas sin girar (con un mazo azul), o que tiene 4 montañas sin girar y que antes ha jugado antes un “Volcanic Hammer” cuando no tenemos más que un tres tierras, que hacerlo cuando nuestro oponente maneja un mazo verde sin criaturas en juego.
    4.EL MANDO
    Es una cuestión de inteligencia, honradez, humanidad, valor y serenidad.
    No podría ser más claro el Maestro Sun Tzu. Básicamente, un jugador de MAGIC debería ser un hombre íntegro: un caballero medieval, un samurai o un caballero Jedi (que cada quien escoja el perfil que más le guste).
    No solo debe concentrarse en GANAR, sino en llegar a la victoria de una manera elegante y correcta. Recuerden que el fin JAMAS justifica los medios. Si un jugador se deja dominar por la inteligencia, puede confiarse demasiado, y olvidar que MAGIC es un juego de azar, donde las probabilidades y la causalidad pueden cambiar el curso de un partido.
    Quien no es honrado, puede sufrir las consecuencias, como ser “vetado” (banned) por DCI, señalado por sus colegas y rechazado por su comunidad MAGIC. . Aquí, cabe aclarar que no es lo mismo una "trampa" que una "artimaña".Una trampa es poner en nuestro mazo 5 copias de una carta, una artimaña es hacerle creer (durante el juego) a nuestro oponente, que tenemos un "Counter" en nuestra mano cuando solo tenemos una tierra básica.
    Hace poco tiempo, pude presenciar cómo un jugador novato se emocionó a tal grado cuando su victoria era segura, que empezó a burlarse demasiado de su oponente. Un jugador experimentado se le acercó y le dijo: “No humilles a la gente, jamás lo hagas”. ¡Qué maravillosa lección de humanidad!
    Finalmente, la serenidad nos mantiene en un estado perfecto para poder pensar y analizar cada jugada, sin dejarnos llevar por la presión de nuestro oponente, de las cartas en juego, o del tiempo restante. ¡He presenciado cómo un jugador sereno, pasó 10 minutos pensando en una jugada, que cambió una situación de pérdida, a una victoria impresionante!
    5. LA DISCIPLINA
    Significa organización, cadena de mando y logística.
    Un jugador que no se mantenga alerta a los cambios que se presentan en el ambiente con cada expansión, a cada torneo, ante nuevas ideas de combinaciones, ante mazos nuevos, que no pase un buen tiempo analizando la interacción entre las cartas, buscando crear un mazo único e invencible, tiene una evidente desventaja ante el estudioso.
    También debe jugar mucho para adquirir fluidez en la toma de decisiones y en la selección del hechizo necesario en un momento determinado. Esta filosofía de constante entrenamiento, le dará experiencia en el orden en que debe bajar las criaturas y jugar cada carta.
    En resumen: un buen jugador se forja mediante el estudio, el análisis y la práctica constante de cartas y mazos.
    CUALQUIER GENERAL HA OIDO HABLAR DE ESTOS CINCO ELEMENTOS. LOS QUE LOS CONOCEN, GANAN. LOS QUE LOS IGNORAN, PIERDEN.
    Finalmente, el Maestro Tzu, nos deja abierta la responsabilidad a cada uno de nosotros.
    Cualquiera puede leer los cientos de reportajes que aparecen en Internet o las revistas especializadas, cualquiera puede participar de los comentarios que vienen y van en sus respectivas tiendas, y en su grupo de amigos de MAGIC. Sin embargo, no cualquiera convierte esos comentarios en un camino recto y corto a la victoria.
    Para este punto, es muy probable que ya hayas pensado muchas más interpretaciones para cada una de las máximas que hemos visto, así que es momento de empezar a aplicarlas en nuestro estilo de juego.
    EL ARTE DE LA GUERRA SE BASA EN EL ENGAÑO.
    Recuerdo claramente el primer día que jugué MAGIC en una tienda.
    Estaba muy nervioso y apenas y podía mantener las cartas en mi mano.
    Jugaba en ese entonces un mazo azul negro y en mi turno bajé una criatura y una isla quedándome sin ninguna carta en mano. Mi oponente me observó casi con compasión y me dijo: "Si juegas un mazo azul, deja siempre, SIEMPRE, dos islas sin girar y quédate con una carta en mano... para que uno piense que tienes un contrahechizo en mano, aunque solo tengas otra isla". Mi primer lección de MAGIC.
    Desde entonces ha pasado mucho tiempo, pero cada día corroboro y reafirmo lo que me enseñaron ese día. Confundir a nuestro oponente es crucial, para que él (o ella) tenga que decidir a partir de lo que "cree" que podrías tener en mano.
    MAGIC no es como el dominó (que basta con tener algo de intuición y mucho de matemáticas para poder "adivinar" qué tiene nuestro oponente) simplemente porque nuestro mazo es de, al menos 60 cartas, de un universo que depende del formato que juguemos (pero digamos que para Tipo 2 actual, tenemos un universo de 2000 cartas).
    Pongamos un ejemplo:
    El jugador A tiene un mazo Rojo Verde Tipo 2, tiene una carta en mano y en juego tiene un bosque, dos montañas y un Raizguana Asoleándose. El jugador B tiene un mazo solo Negro Tipo2, con dos pantanos (girados) y una Sombra Nantuko recién invocado, en mano tiene otro pantano, y está en 4 puntos de vida.
    Es el turno del jugador A y gira su Raizguana anunciando ataque..
    ¿Qué hace el jugador B?
    Si deja pasar el ataque, y el jugador tiene una Ira de Urza en mano... eso significa el partido. Por otra parte, si bloquea son su Nantuko, el jugador A lo podría inflar, dejando en la mesa solamente una criatura: la del jugador A.
    ¿Qué tendrá en mano?
    ¿Se arriesgará en jugador B a perder el juego?
    Supongamos que no se arriesga, y que el jugador A tenía en mano otro bosque. Simplemente por atacar sin bajar antes su tierra... se llevó la única criatura de su oponente. Engaño.
    Otro ejemplo:
    Mismos jugadores, mismos mazos, diferente partido, después de un Sideboard El jugador A tiene problemas con el mana rojo: tiene 4 bosques en juego y una ficha de sierpe 6/6. Está en 4 puntos de vida. Y tiene una carta en mano.
    El jugador B tiene en juego 4 pantanos, y una Sombra Nantuko en juego. Es su turno y cree que tiene la victoria. Gira 2 pantanos y baja un Edicto de Cadenero, que remueve la ficha del jugador A. Infla el Nantuko con sus otras 2 tierras, quedando listo para el golpe final: un 4/3 y anuncia ataque.
    En respuesta, el jugador A juega una Emboscada de elefante (que acaba de poner de su sideboard), dejando que la ficha 3/3 bloquee y elimine al Nantuko, en espera que jalar algo mejor.
    Si el jugador A hubiera creado la ficha en su turno, el jugador B hubiera hecho otra estrategia. Engaño.

    No solo se trata de poner "cara de póker" y decir: "va tu millón, y pongo otro millón mas". Se trata de hacer pensar que se tiene, o que no se tiene, la carta decisiva, para que nuestro oponente tenga información insuficiente para la toma de sus decisiones.
    Estos son solo dos ejemplos, seguramente ustedes pensarán en muchos mas, que incluyan instantáneos, "splash" de colores, "deseos" de juicio, etc. Es importante recordar que SIEMPRE representa una ventaja que nuestro oponente no tenga idea de nuestro juego verdadero. Engaño. Solo recuerden que "engaño" no es sinónimo de "trampa", sino de "hacer creer legalmente". Mucho cuidado con eso.
    POR LO TANTO, CUANDO ES CAPAZ DE ATACAR, HA DE APARENTAR INCAPACIDAD; CUANDO LAS TROPAS SE MUEVEN, APARENTAR INACTIVIDAD. SI ESTÁ CERCA DEL ENEMIGO, HA DE HACERLE CREER QUE ESTÁ LEJOS; SI ESTÁ LEJOS, APARENTAR QUE SE ESTÁ CERCA.
    Nuestro estimado jugador A baja en su turno una isla, juega un Imagen calcada y coloca una segunda isla. Tras esto, pone en juego un Comepensamientos. Además de la ventaja de cartas, el jugador B no ve ningún peligro en recibir un solo punto de daño, así que se reserva su Rayo de fuego para una criatura mas grande. En el segundo turno del jugador A, éste baja un bosque, y juega una Guía de elefantes quedando en su segundo turno con una voladora 4/4, la cual ataca de inmediato. Sin haber jugado un solo bosque en su primer turno, nada grave parecía venir de un mazo solo Azul.
    ¿A quién le importa estar en 19 en su segundo turno? Ahora el jugador B está en problemas, ya que su Rayo de fuego es inútil contra esta voladora. Engaño.
    Enojo, Fuegos de Yavimaya, jugados (o descartados) al mismo tiempo que se invocan criaturas les da el factor sorpresa a nuestro ataque, al darles prisa. Aparentaba no poder atacar... Recuerden la tendencia de los mazos azul verde con descarte: de pronto aparece una ficha 6/6, que pensamos que podemos detener con un enjambre desquiciador. En su turno, el jugador A descarta una Maravilla... Y vuela! Se ha movido! De pronto no tenemos manera de bloquearlo. Engaño, apariencia, encubrimiento hasta el último momento.
    PONER CEBOS PARA ATRAER AL ENEMIGO.
    ¿Cuántas veces me habrá pasado? Al fin tengo el mana suficiente (6 pantanos y un Arcas de la cábala) para colocar en la mesa de juego un Campeón de Laquatus, que me daría el triunfo ya que mi oponente está en 6 puntos de vida.
    Pretendo bajarlo... solo para ver con tristeza cómo me juegan un Contrahechizo.
    Nuestro querido jugador A, experto en engaño, hubiera solo girado dos pantanos, las Arcas de la cábala y hubiera dejado flotar 4 manas luego de bajar una Sombra nantuko. ¿Ustedes qué harían?
    Un nantuko en juego con las tierras que están en juego... es peligroso... mmh.. ese maná flotante...
    ¿Juegan el Contrahechizo?

    Cebo: Ponerle una presa digna de ser tomada, para entonces tomar mayor ventaja que la que nos daría ese "cebo" sacrificado.
    Cebo: Quedarnos sin criaturas para que nuestro oponente (con 10 puntos de vida) nos ataque con todas sus criaturas, y si él quiere que nos deje en 1 vida, solo para traer en nuestro turno dos criaturas con prisa que lo acabaran, ya que no encontrarán ningún bloqueadora.
    ¿Para qué seguir con mis humildes ejemplos? ¡Estoy seguro que ustedes tendrán muchos mas, mas fuertes!
    GOLPEAR AL ENEMIGO CUANDO ESTÁ DESORDENADO. PREPARARSE CONTRA ÉL CUANDO ESTÁ SEGURO EN TODAS PARTES.
    ¿Qué mejor ejemplo para esto que el mazo PSIQUEATOG?
    Es un mazo lento, pero mortal.
    Le da oportunidad a nuestro contrincante de establecer su juego, de preparar sus tropas e iniciar su ataque.
    Control.
    Rebotes.
    Una fuerte defensa.
    Y de pronto, aparece un Alzamiento, que crea un caos absoluto en las filas de nuestro enemigo. Le sigue de cerca el sonriente Psiqueatog, esperando quitarse el mareo y una tierra.
    Cuando apenas nuestro oponente pude bajar escasamente una tierra y una criatura, bajamos otra tierra, quitamos de nuestro camino a su criatura con un Boomerang, y nuestro querido atog puede atacar y matar de un solo golpe.
    Muchos otros ejemplos podrían darse con mazos que incluyan Obliterar, Ira de Dios, Llegar al límite, Levantamiento, Mutilar, y criaturas que resistan esa masacre: Penumbras, Saltamaleza anuro, Raizguana asolenadose, o usar el truco de "flotar" mana para bajar criaturas luego de usar la destrucción masiva. Creamos confusión, desorden, caos, y damos un ataque mortal
    EVITARLE DURANTE UN TIEMPO CUANDO ES MÁS FUERTE.
    Creo que no es necesario aclarar esta regla tan fuerte, simple y directa. Jugar un juego de amenazas, control, rebotes, prevención de daño, etc. Mientras uno espera que aparezca su carta fuerte.
    SI TU OPONENTE TIENE UN TEMPERAMENTO COLÉRICO, INTENTA IRRITARLE. SI ES ARROGANTE, TRATA DE FOMENTAR SU EGOÍSMO.
    Viejo, pero sabio, dicho aquél que dice: "El que se enoja pierde" Recuerdo que cuando era niño (hace mucho tiempo de eso) yo leía con mucha avidez las historietas del hombre araña, y las prefería sobre cualquier otra por el estilo tan característico de lucha de este héroe: mientras brincaba, lanzaba telarañas, esquivaba y golpeaba, soltaba frases irónicas que hacían que sus oponentes montaran en cólera, o se confiaran demasiado, dándole la oportunidad que necesitaba para vencerlos en la lucha. A mi me divertía ver cómo no solo ganaba, sino se burlaba de los malhechores.
    Los años pasan.
    Los mañas se quedan y se hacen mas fuertes.
    Aquí es muy importante considerar que una burla, una intimidación, o una manipulación psicológica de nuestro oponente NO ES ETICO, NI DEPORTIVO, cuando sobrepasa cierto límite.
    Y quiero ser muy cuidadoso en ese aspecto, para no ser malinterpretado (recuerden que ser Caballeros de Honor es un requisito para un buen Jugador de MAGIC).
    Pero así como de pequeño creía yo que los semáforos rojos no debían "pasarse", y cuando empecé a conducir mas allá de la media noche, en lugares obscuros y peligrosos, y dejé de detenerme en los altos... Así mismo dejo a su criterio esta máxima del maestro Sun Tzu.
    Una advertencia final: si es necesario que usen esta estrategia, es porque están jugando contra un igual. Burlarse, amedrentar, ofender o manipular a un jugador con menos experiencia que ustedes NO ES ESTRATEGIA: ES CRUELDAD.
    SI LAS TROPAS ENEMIGAS SE HALLAN BIEN PREPARADAS TRAS UNA REORGANIZACIÓN, INTENTA DESORDENARLAS. SI ESTÁN UNIDAS, SIEMBRA LA DISENSIÓN ENTRE SUS FILAS.
    Mazos combo, ejércitos imbatibles, criaturas enormes que salen del cementerio. Amenazas todas... si dejamos que tomen sus lugares... y ejecuten su plan.
    ¡Qué hermoso es dejar que meta nuestro oponente sus mejores cartas con Retrospectiva, esperando a sacar sus preciadas fichas... y les jugamos un Ecos perturbadores!
    ¡Qué dulce alegría dejar que nos armen un ejército de 300 fichas de ardillas... y jugarles un Pyroclasm!
    ¡Cuánto orgullo nos da remover del juego ese encantamiento que "cierra" el candado de un combo!
    Sin embargo... Cuán inútil es un Ecos perturbadores ante un mazo Beatdown sin Retrospectiva, o un Pyroclasm ante fichas 6/6, o un removedor de encantamientos frente a un mazo Sligh.
    Es importante armar nuestra estrategia de Sideboard, para que incluya cartas que "rompan" la organización y la unidad de estos mazos.
    ATACA AL ENEMIGO CUANDO NO ESTÁ PREPARADO, Y APARECE CUANDO NO TE ESPERA. ESTAS SON LAS CLAVES DE LA VICTORIA PARA EL ESTRATEGA.
    Esta es la parte que me gusta mas.
    Poner una ficha de ardilla, darle +3/+0 y prisa con un Carga temeraria... y dar un buen golpe el primer turno.
    Bajar criaturas con prisa, jugar daño directo y ganar en 5 turnos.
    Me encanta.
    Sin embargo estos mazos están expuestos a, como dice un buen amigo mío: "perder el Punch".
    Eso no significa que no sea una buena estrategia, sino que hay que complementarla o armarla mejor, para evitar que eso suceda. Juicio nos regala Amedrentar, para "recargar" nuestra mano de hechizos y criaturas rápidas.
    Colocar cartas que remuevan criaturas para que rápidamente podamos seguir bajando nuestras bichos "apurados".
    Mas adelante veremos otra máxima del Maestro Tzu, que dice: "... un guerra debe durar poco..."
    ¿Para qué ganar en 20 turnos, si podemos acabar todo en 7?
    AHORA, SI LAS ESTIMACIONES REALIZADAS ANTES DE LA BATALLA INDICAN VICTORIA, ES PORQUE LOS CÁLCULOS CUIDADOSAMENTE REALIZADOS MUESTRAN QUE TUS CONDICIONES SON MÁS FAVORABLES QUE LAS CONDICIONES DEL ENEMIGO; SI INDICAN DERROTA, ES PORQUE MUESTRAN QUE LAS CONDICIONES FAVORABLES PARA LA BATALLA SON MENORES. CON UNA EVALUACIÓN CUIDADOSA, UNO PUEDE VENCER; SIN ELLA, NO PUEDE. MUCHAS MENOS OPORTUNIDADES DE VICTORIA TENDRÁ AQUEL QUE NO REALIZA CÁLCULOS EN ABSOLUTO. GRACIAS A ESTE MÉTODO, SE PUEDE EXAMINAR LA SITUACIÓN, Y EL RESULTADO APARECE CLARAMENTE

    Si vamos a un torneo con un mazo regular, tendremos resultados regulares.
    Si vamos a éste mismo con un BUEN mazo... todo será mas fácil.


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