Antiquities
En el mundo de Dominaria, los arqueólogos desentierran armas de un imperio hace tiempo olvidado. Dos hermanos, Urza y Mishra, descubren la más grande de las armas, y su lucha para controlarla los lleva a una guerra como nunca se ha visto en este mundo.
Fallen Empires
La devastación que acabó con la guerra entre hermanos tiene largas consecuencias. En el meridional continente de Sapardia, cinco civilizaciones desaparecen lentamente ante las olas de agresiones externas. A medida que los imperios caen, comienza una época oscura.
The Dark
Tras la lucha de los hermanos, el fanatismo religioso casi acaba con la práctica de la magia en Dominaria. Los practicantes de magia son perseguidos por cazadores de brujas, y horribles criaturas emergen de la pesadilla de la guerra.
Era Glacial
Una dura Era Glacial ha descendido sobre Dominaria, cambiando el aspecto de la tierra y reduciendo las civilizaciones de Terisiare a tribus desperdigadas. Los fuertes se han vuelto bárbaros. Los débiles han muerto. La gente de Kjeldor debe luchar contra Lim-Dûl y sus demoníacos señores para sobrevivir.
Alianzas
Mientras el hielo que va retrocediendo cambia el paisaje, las culturas que emergieron tras la guerra entre hermanos luchan por la supervivencia. Aún peor, en las planicies sin hielo del Oeste, un poderoso necromante reúne un ejército de no muertos para la conquista.
Tierras Natales
Aislado de otros planes durante un milenio, el plano de Tierras Natales está ahora abierto a los caminantes de planos. Mientras nuevas amenazas del exterior llegan, un poderoso vampiro llamado Barón Sengir acumula poder poco a poco, compitiendo por el control total del plano.
Espejismo
Bienvenido a Jamuraa, una tierra de tradiciones mágicas que ha existido durante milenios. El noroeste del enorme continente de Jamuraa está ocupado por tres naciones, el militarista reino de los Zhalfirins, el religioso estado de Femeref y la comerciante provincia del imperio Suq’Ata.
Visiones
La batalla final por Jamuraa ha durado más de un año. Una pequeña unidad de guerreros de élite, guiados por mensajes escondidos en sus sueños, se halla de misión para liberar su única esperanza, el hechicero Mangara.
Vientoligero
Sin su capitán, la tripulación del Vientoligero debe surcar los planos buscando no solo la secuestrada Sisay sino también las piezas del legado, la única cosa que puede salvar a Dominaria de la destrucción a manos del demonio Yawgmoth.
Tempestad
El ciclo Rath comienza. Gerrard y los héroes del Vientoligero viajan al sombrío plano de Rath. Este bloque es la crónica de su viaje en busca la fortaleza del siniestro Volrath.
Fortaleza
Gerrard y la tripulación del Vientoligero viajan a través de las entrañas de la fortaleza de Volrath luchando contra las dementes creaciones de la malvada mente de Volrath en un intento de salvar a sus compañeros encarcelados. La fortaleza contiene multitud de oscuros secretos sobre los amigos de la tripulación, sus enemigos y ellos mismos.
Éxodo
El ciclo Rath continúa. Gerrard y la tripulación del Vientoligero deben hacer frente a enemigos desde fuera y traición desde dentro para escapar de Rath con el legado y sus vidas intactas.
Saga de Urza
La guerra entre hermanos de Mishra y Urza, los dos artificieros más poderosos de Dominaria, está llegando a su cúspide en bosque de Argot. Cada uno reclama para sí los recursos del bosque para aumentar su potencial de guerra y prevenir al otro de obtenerlo.
Legado de Urza
Urza continúa construyendo una colección de artefactos que derroten la invasión pirexiana. Aprende cómo con la ayuda de su estudiante Jhoira y Karn, el golem de plata, Urza estudia la torre de maná de Thran en Shiv y descubre su propósito primario.
Destino de Urza
Los preparativos del caminante de planos Urza para la invasión pirexiana se acercan a su fase final. Lee cómo la milenaria lucha entre Urza y Pirexia llega a su fin en el último episodio del bloque de la. Saga de Urza.
Máscaras de Mercadia
Sigue a la tropa de Vientoligero a Mercadia, una misteriosa ciudad que funciona por maquiavélicas fuerzas.
Némesis
Los planes del Señor Oscuro han asumido al fin su forma final. En el plano artificial de Rath, donde se prepara la invasión, los pirexianos se preparan para parar a su más grande enemigo, aquél que les ha combatido durante todo el milenio, aquél que por sí mismo puede parar su ataque: Urza, el caminante de planos.
Profecía
Los Keldon han tomado tierra en el Norte. La Liga Jamureana de Ciudades Estado han establecido una defensa de circunstancias y han conseguido la ayuda del caminante de planos Teferi. Pero incluso un caminante de planos quizás no pueda por sí solo contra el poderío de Keld.
Invasión
A medida que las hordas pirexianas empiezan a entrar en Dominaria, el mundo mira hacia Urza, caminante de planos y maestro artificiero, para defenderse contra la embestida. Mientras culturas enteras caen ante el infierno pirexiano, Urza reúne a héroes, gente común y poderosos artefactos para luchar contra la invasión.
Transmigración
La invasión pirexiana está en su apogeo, y, a pesar de algunas primeras victorias, Urza y los ejércitos de Dominaria están perdiendo. Mientras la lucha continúa, fragmentos del plano artificial de Rath empiezan a aparecer en Dominaria, trayendo hordas de refuerzo pirexianas a la batalla.
Apocalipsis
El fin del mundo se acerca. La invasión pirexiana continúa y no parece que vaya bien para Dominaria. En la primera oleada, millones de habitantes de Dominaria murieron debido a las plagas. En la segunda oleada, centenares de miles más murieron en combate. Tremendamente superados en número, se están quedando sin tiempo.
Odisea
El viaje comienza de nuevo. El Apocalipsis ha llegado y se ha ido. La tierra ha sido arrasada, y cualquier rastro de civilización ha sido hecho pedazos. El mundo ha vuelto a las luchas de fosos y concursos de sangre donde la astucia y una espada bien sujeta pueden permitirle a uno vivir un día más. Entre esta lucha por la vida y la muerte, un artefacto de irresistible poder se alza. Nadie puede resistirse a él.
Tormento
En el continente de Otaria, ha sucedido lo peor. La Cábala posee ahora el Mirari. Kamahl vuelve a comenzar la lucha reclamando el mágico orbe, incluso mientras dos figuras de su pasado viajan desde las Pardic Mountains en su busca. Al final, Kamahl debe decidir entre su amistad con la invocadora de demencia, Chainer, y el Mirari mismo.
Juicio
De nuevo, el Mirari ha cambiado de manos y Laquatus se ha quedado sin él. En lugar de él, Kamahl ha sido capaz al fin de hacerse con el artefacto, permitiéndole controlar sus vastos poderes. ¿Pero tendrá él más éxito controlando sus habilidades que sus anteriores dueños, todos los cuales están ahora muertos?
Embestida
La lucha por el Mirari ha finalizado. Kamahl ha sido abrazado por el Bosque Krosano y debe usar toda su astucia para proteger a su hermana Jeska, ahora bajo la forma de la mortífera Phage, del poderoso ilusionista Íxidor.
Miér Dic 26, 2012 1:16 pm por Punky
» vendo magic
Lun Dic 03, 2012 12:52 pm por gato28
» hola hola.........................
Vie Nov 23, 2012 11:51 am por gato28
» Buenas tardes!!
Jue Nov 22, 2012 9:45 am por Haerion
» Hoy es de vez en cuando.
Miér Nov 21, 2012 9:46 pm por Mons damian_ga
» torneo neuquen
Jue Jun 28, 2012 5:25 pm por Punky
» Cartitas de Mauro
Miér Feb 08, 2012 8:54 pm por Punky
» PACUANDO LA BRONCA
Dom Ene 22, 2012 11:44 pm por Punky
» SaludosssS!!
Lun Ene 02, 2012 8:54 pm por Punky